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生化危机是绰号“九头蛇”的传奇游戏制作人——三上真司的代表作。
不同于一味宣泄暴力追求爽感的游戏,早期的生化危机是一个背包空间有限,弹药数量有限,生存压力拉满的恐怖生存类游戏。
以至于它还有了背包危机的绰号。
同时,生化危机中最为人津津乐道的便是地图设计。
无论是机关重重的洋馆,还是别有洞天的浣熊市警察局,一边破解谜团一边被丧尸追杀的经历属实让人毕生难忘。
三上真司靠着这个系列声名鹊起,可惜在生化危机4发售后,由于和公司的理念不合,最终选择了辞职。
这件事使得续作的整体风格与前作大相径庭。
完全可以说从恐怖游戏变成了动作游戏,故而后续的两部作品,就算销量很高,却在玩家群体中评价不高。
直到生化危机7,恐怖要素重新回归,以及一些重制版的发售才挽回了口碑。
“生化模式?倒是是一个不错的选择。”
玉藻羽衣想到目前市面上的丧尸类游戏,她自己也玩过一些,玩起来也很是畅快没有多少恐怖感。
用来作为大逃杀之余的消遣倒也不错,而且还能减缓产能上的压力。
不过,在得知朝日和弦需要花费不少时间去准备背景故事,以及丧尸的来源以及详细进化路线时,玉藻羽衣就有些不理解了。
目前,市面上的丧尸游戏,基本都是靠着暴力美学刺激着玩家的感官。
丧尸的来源不怎么重要,重要的是让玩家没有心理负担地在游戏世界里大肆破坏。
就算朝日和弦打算以此为基石踏入单机游戏的领域,丧尸这种生物也没有必要施加太多的笔墨吧。
“不行,在追求爽快感的道路上,我们落后了很多,所以要从别的方向出发。”
朝日和弦给出了自己的理由,生化危机系列在前世,之所以经久不衰,除了游戏设计上的突破,还有就是游戏的背景故事。
T病毒、G病毒、保护伞、浣熊市……
这些名词就算是没有接触过生化危机系列的玩家,脑中都会下意识产生一个模糊的概念。
设定详细深入人心便是有这种好处,给了玩家深入挖掘剧情的空间,才能使游戏成为一颗常青树。
同时,太过详细的设定,朝日和弦想要完全照搬显然不切实际。
生化危机正传就有8部作品,还有其他的外传游戏,要是整合其中的内容写个编年史,便是三天三夜也写不完。
好在游戏中各式各样的丧尸让朝日和弦印象深刻,可以先从中挑出两个具有代表性的丧尸放到战争精英的生化模式中试试水。
略作思考后,朝日和弦选中了暴君和舔食者。
两者都是受到T病毒感染后诞生的生物武器。
前者除了拥有远超一般丧尸的强大身体素质,更是拥有一定的智慧,能够理解各种命令,并且坚定地执行。
后者则是人类在感染T病毒后发生变异而形成的生物武器,它们的眼睛已经退化失去了视觉,却有着极度敏锐的听觉,能够利用强壮的四肢和锐利的爪子在墙壁或房顶上灵活攀爬。
在电脑上写下两种丧尸的特征后,朝日和弦找来了正在内卷的新津诚。