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“这还是算了,你们动作组其实是我来这里要解决的最简单的问题。”
“要是你真想做些什么,现在给我说说你们策划组那边,现在是个什么情况?”
梁骁可是深知怪物猎人OL早期最受诟病的几个些地方,都是这些策划运营按照传统网游的运营思路整出来的活。
窦朵听到这里,倒是瞪大了眼睛,说道:
“策划组?现在还没来呢?那一般是接近公测的时候,由总部那边派过来,有专门的部门负责指导运营。”
嗯?
原来是这样吗?
梁骁松了口气,那还来得及。果然,怪猎OL公测前的几次测试风评都还不错,是因为那些腾子的大手还没伸过来。
可是等这些家伙出现之后,就开始犯病了。诸如:
体力值这样的概念尚且能够理解,甚至能起到间接防沉迷的作用。
可是,人玩游戏需要什么,好的装备、更好的战斗体验。
那就需要挑战更强大的怪物。
营收和在线率怎么办,策划一拍脑门,有了,我直接把这些需求较大的素材的怪物副本做成需要票券的形式。
你上线后,先得打那些普通的怪物副本,刷在线时长和活跃,刷完体力之后,刷出来票券了。
就能挑战这个给需求素材的怪物。
然后你会发现,自己体力不够了。
怎么办?氪金。
很好,终于进副本了,打倒了你日思夜想的怪,然后一看结算,卧槽,没给怨念物。
你暗道一声,没关系,老子之前打怪猎正作,刷宝玉、刷毕业装备,成百上千个小时也出来了。
然后,第二天,你成功刷到了怨念物,结果一看素材需求,1/99此类。
这还打个毛线!
而更可怕的是,以上还能接受。重点在于怪猎OL的“体力”,也就是普通的狩猎券,是你玩常规副本和主线任务的时候都会消耗的。
给老粉丝的困扰倒也不是不能接受,毕竟技术好点,加上以前的狩猎经验,什么副本不能打。实在不行我回去玩前作就是。
但是新玩家就不一样了,他妈一上来武器解锁不全、甚至招式都不全!
这让没接触过怪猎的玩家对整个IP的负面印象直接飙升,连带着许多正作玩家都开始愤恨起来。
放在单机游戏里,就类似于未来的《黑魂2》把你本来就残疾的不死人的翻滚无敌帧删了,做成“适应”这个属性,让你前期耗费二十级只为了点出来原本应该属于你的流畅性能。
这依然还能忍,毕竟网游嘛,大家能理解。
大家多肝肝也就行了。
可是——策划又不当人了,你得需要氪金才能解锁完整的游戏体验。
毕竟他们的工作绩效和营收挂钩,就是流水好看,做PPT才舒服。
谁才管你做游戏的人有没有话语权。
以至于怪猎OL没能借助公测期的优势开拓下来,半死不活的。
到了《怪物猎人:世界》前夕,策划的大手眼见压榨不出来价值了,IP合作也要结束的时候。
环境才好转起来,新手有了极为舒适的游玩体验。
但那个时候,游戏已经不允许注册账号,只吸引回来一些当年没玩下去的人。
还是为了和《世界》联动的“指引明路的苍蓝星”这个称号来的。
顺便回味一下这个的确是《世界》之前,最为高清的怪物猎人。
这一次,策划的大手还没伸过来,自己能否对抗腾子的网游运营体系,让《怪猎OL》走出全新的未来呢?