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即各种肉鸽游戏里面的负面增益。
同时增加应对这些负面增益的正面增益道具。
甚至是搭建构筑的爽快感觉,例如负面增益将三消提升至五消。
那么正面增益就提供五消状态下直接摧毁隔壁的“砖块”的buff。
这算是提前把肉鸽游戏的东西拿过来用,增加可玩性。
通关所有主题关卡之后,就会解锁活动任务和试炼任务。
活动任务即不同周期,联网获取更新的活动关卡,会组合更多的增益和难题。
至于试炼任务,那就是无尽关卡,在程序设置上没有通关可能,只是看谁能够解锁更多的积分。
然后加入排行榜,按照每周结算的分数排名,给予奖励。
这些都是网游运营的经典手段,而且梁骁并不需要学习那些骗氪游戏的机制。
他只需要让游戏做得足够好玩,每天能够吸引5-10分钟的用户时间就好。
并没有用《开心消消乐》去占据玩家大量时间的想法。
只有这样,才不会引发玩家们的厌烦心理,而是当做每天闲来无事,打开刷个分,过个活动的消遣娱乐,一只手拿在手里,就能完成。
不像其他游戏一样需要每次打开清体力、过任务,好不容易在现实世界下班了。
打开游戏一看,好家伙,还得在游戏里面上班。
唉,所以这个游戏本身玩法足够简单,只需要在机制上吸引群众就可。
但又不能竭泽而渔,要建立起稳固的用户群体,才能绵延不绝。
就像未来某个时间极为流行的《羊了个羊》,如果是作为一个三消游戏的活动任务,才有长期运营的基础。
而直接将这个设计机制独立出来,就只能爆火一阵,然后一片死寂,在浩大的互联网海洋之中,消失不见。
当然,这个“爆火一阵”,就已经成为了九成的互联网游戏或者APP所未能实现的成绩和流水了。
梁骁一面思索着运营思路,一边将最基础的砖块颜色符合标准之后自动消除的代码敲完。
做出了一个最简单的游戏DEMO。
唉,还很简陋,色块区分甚至是代码符号来体现的,而非目视的颜色。
这么一个简陋的引擎,很像是上个世纪最初的美式RPG冒险游戏一样,直接以代码文字作为游戏框架。
最多摆上一个像素点阵图的怪物,震动几分,就是特效。
要从这样一个引擎发展到能够模拟世界,带来完全拟真的游戏体验,实在是路漫漫其修远兮啊。
梁骁深呼吸口气,结束了今天的工作。
心里甚至有些庆幸,今天是他第一次没有完全触碰系统那些奇怪的建模任务的工作的第一天。
想来今晚一定能做个好梦,只要不去动捕平层去看蔡哥他们在玩什么就好了。
那里面时不时传来一阵欢声笑语,里面的人个个都是人才,说话又好听。
说不定风魔龙的原型就会在这个不大不小的房间里面诞生。
这帮家伙这么喜欢龙的话,应该每个人都被发配到怪物猎人的世界去打粪怪才行。
这才是有效的治疗龙性恋的手段。