不朽从二零一四开始

第44章 游戏还能这么设计?(2/2)

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《纪念碑谷》的精妙之处就在于,虽然它看起来像是2d的视觉游戏。

但本质上,它是通过3d场景构建来完成的。

游戏开发者利用Unity的3d引擎设计了立体的结构物,通过巧妙的视角调整,让玩家误以为本该不连通的路径其实是连在一起的。

这种视觉上的欺骗,让玩家感到新奇和挑战,同时也让解谜过程充满了乐趣。

比如,当玩家旋转某些建筑或机关时,看似不连通的两条路径,突然在某个特定的角度下\"合并\"了起来。

这时,艾达可以从一条看似不可能的路径上走过,而玩家的感知却没有意识到其中的“违和感”。

而等到回过神来之后,那种很惊艳的感觉油然而生。

顿时就觉得这款游戏牛逼起来了。

其实对于开发者而言倒也没那么复杂。

这种设计无非就是依赖于摄像机视角与几何物体之间的配合,开发者通过调整摄像机的角度,控制玩家的视线,让他们只能看到那些“错觉”的场景,而忽略掉真实的三维结构。

当然,仅仅依靠视觉错觉还不足以让艾达“行走”在不可能的路径上。

背后还有更为复杂的寻路系统支撑。

在Unity中,寻路系统是一种用于让角色或物体在场景中找到最优路径的技术。

它通过算法(例如A*算法)计算角色从起点到终点的行走路线,避开障碍物并找到最短或最合适的路径。

寻路系统通常会基于导航网格,这是一个由开发者定义的行走区域。

角色通过这些网格上的节点(点)进行移动。

Unity自带的Navmesh工具可以自动生成这些可行走区域,并动态调整路径以避开障碍物。

简而言之,Unity中的寻路系统帮助游戏里面的角色智能地规划路线,确保它们能够顺利到达目标地点,同时避免碰撞或陷入无法通行的区域。

《纪念碑谷》通过Unity中的节点系统来标记可行走的路径。

这意味着每一个场景的不同位置都会有特定的节点,代表艾达可以到达的地方。

这些节点并不会完全按照物理空间的逻辑排列,而是根据视觉效果进行设计。

林枫发现,游戏中的节点设计其实打破了真实的空间逻辑,更多依赖的是摄像机的视觉反馈。

例如,当玩家调整某个角度后,两个看似不连通的部分可能会被合并成一条路径,此时,开发者通过节点的连接,

让游戏认为这些点确实是连通的,从而让艾达顺利通过。

为了让艾达在这些“视觉错觉”路径上行走,游戏还运用了寻路算法。

通常情况下,寻路算法会根据节点之间的连接来决定角色的行走路线。

Unity中常用的A(A-star)算法能够帮助角色找到最短路径,但是在《纪念碑谷》中,路径的判断标准不仅仅是物理空间上的距离,而是基于视觉上“看起来”可以行走的路径。

这意味着,在《纪念碑谷》这款游戏中的寻路算法被特殊调整过,能够适应这种视觉与空间错位的情况。

林枫猜测,这种特殊调整是通过在特定视角下,临时激活或关闭某些节点连接来实现的。

当视角变化时,游戏会实时调整节点的连接状态,让艾达能够在“表面”上行走而不至于掉落。

这种设计既保留了谜题的难度,又保证了游戏的顺畅体验。

表现在游戏中的时候,会出现类似于游戏主角艾达横着在建筑上移动而不掉下来的神奇效果。

除了这些视觉错觉和路径设计,交互性的几何机关也为《纪念碑谷》的解谜增色不少。

每当玩家旋转建筑或移动平台时,背后的节点连接也会发生动态变化。

Unity引擎强大的物理引擎和脚本系统,帮助游戏实现了这种即时反馈。

林枫甚至可以想象到开发团队在设计每个场景时,如何精细调整每一个节点、每一个视角,确保玩家能够在特定的时刻感受到解谜的乐趣。

这一切的背后,都源于一种深刻的空间认知设计理念。

在这种理念的加持下,《纪念碑谷》这款游戏原开发团队并不是简单地堆砌难题,而是通过巧妙利用视觉错觉,打破玩家对空间和路径的固有认知。

而最终呈现在游戏当中带给玩家的体验就是玩家不仅仅是在解谜,更是在重新思考“空间”的本质。

不得不说,原创团队确实牛逼。

思路很牛逼。

这样的游戏林枫原本是不忍心搬运的。

不过这个时空,林枫经过一番查验并没有搜到任何有关于原创团队信息。

林枫只得勉为其难地搬运一下了。

不然这个时空的人们都不能邂逅《纪念碑谷》这么经典的游戏。

岂不是太惨了。

林枫只感觉自己满满的正能量「滑稽emoji」。

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